top of page

PBR là gì? Phần 2 : Metalness workflow

Các bạn có thể theo dõi thêm nhiều TUTORIAL khác tại ĐÂY.

METALNESS LÀ GÌ?

Metalness hay Metallic là một thông số được thêm vào V-Ray next for Sketchup3DsMax. Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu Tầm quan trọng của Metalness và lí do tại sao chúng ta thêm thông số Metalness vào vật liệu chuẩn V-Ray để hỗ trợ tốt hơn cho quy trình làm việc PBR trong V-Ray Next.


XÉT VỀ MẶT LÝ THUYẾT.

Trước tiên, nếu bạn chưa biết PBR là gì, thì bạn có thể xem Bài viết này trước.


Thuật ngữ “Physically based rendering” hoặc PBR tự chính nó đã ngụ ý rằng vật liệu được sử dụng trong PBR được dựa trên các hiệu ứng vật lý trong thực tế. Một vài người suy từ đây ra rằng những mô hình tạo bóng khác không được dựa trên vật lý thực là sai.

Mô hình tạo bóng là gì?

Đây là một thuật ngữ trong đồ họa máy tính, gọi tắt là Shader.

Nói một cách dễ hiểu, Nó là một công cụ mô phỏng sự đổ bóng của ánh sáng lên bề mặt vật thể, giúp phần mềm có thể tái tạo lại được các đặc tính về Hình khối, Chất liệu của đối tượng mình muốn mô tả. 

Bất cứ phần mểm render nào như Corona, Vray, Fstorm, Redshift.... cũng đều sử dụng các shader tương tự nhau. Và cùng với sự phát triển của khoa học máy tính, càng ngày càng có nhiều shader tiên tiến được tạo ra.


Mặc dù các mô hình tạo bóng Real-time không nhất thiết phải dựa trên cơ sở vật lý thực, những công cụ dò tia khác, ví dụ như V-Ray luôn luôn phải dựa trên điều đó. Vì vậy, mô hình tạo bóng PBR trở nên phổ biến trong Real-time rendering vì hai lí do chính:


1. Nó thực sự dựa trên cơ sở vật lí ngoài đời thực.

2. Nó đòi hỏi ít sự biến đổi hơn - Vì vậy ít texture map hơn - để xác định loại vật liệu nhất định.